2008-11-14

KGC2008(2)

http://sirini.net/blog/data/diablo_3_3.jpg

컨셉 아트에서부터 모델링, 매핑에 이르는 모든 영역을 소화해낸다는 특급 제너럴리스트들로 구성된 디아블로3 배경팀의 아티스트는 "아트는 결국 게임을 위해서 존재한다"고 말씀하셨다.

파이프라인의 2단계에서부터, 텍스처도 없는 애셋을 게임에 올려서 테스트해볼 수 있어야 한다는 이야기를 그분도 좀 새겨 들으셨으면 싶다. 디테일이 지나쳐서 플레이어들에게 시각적 혼란을 주면 안되기 때문에 사진 텍스처 대신 손으로 그린다는 이야기도.

바닥 양탄자 색깔을 암묵적인 진행 방향으로 삼는다든지, 모든 디자이너들이 실시간으로 애셋들을 공유하되 거기에서 자신만의 커스터마이징을 거쳐서 항상 다르게 보이는 배경을 만든다든지, 3D 환경에서 랜덤맵 기반의 배경 그래픽을 만든다는 이야기들은 역시 블리자드 스케일! 이라는 인상을 받았다.

그나저나 먼저 다함께 스타일 가이드를 만들고, 컬러 스터디를 하고, 디자인 템플릿이 나오면 페인트오버 덧칠해서 돌려본다고 하니, 실컷 작업한 후 디렉터가 drop시키면 울면서 재작업한다던 이야기가 떠올라서 씁쓸했다. (어제 배씨 아저씨는 민주적으로는 타협과 협상의 결과가 나온다고던데, 이 아저씨는 직위 고하에 관계없이 브레인스토밍해서 최대한 아이디어를 살려 나간다고 하니, 이게 바로 국민성의 차이인가..)

Moven 이 고작 5천만원이라는 사실에 처음 경악했고 (우리는 모캡 받은 후 그 결과를 넘겨 받는데 두 달이나 걸렸는데도  천오백만원이었는데..), 우리가 UBO에서 구현했던 게 Motion Library Based Character Simulation 에 근접한 기술이었다는데 순간 뿌듯했으며(물론 우린 더 파지 않아서 단순 Parameterized Blending 수준이었지만), 이걸 더 발전시킨 게 스포어에서 사용된 기법이었다는 것도 놀라웠다. 

컴포넌트 기반 방법론은 강연자가 멋지다는 이야기만 하고 구체적인 적용 방안이나 장단점에 대해서는 코드조차 보여주지 않아서 아쉽다는 이야기가 있었다. (망갈로라서 그런가!!) 컴포넌트간 메시지 기반 통신은 모듈간 의존도는 확실히 줄어들고, 유닛테스트하기도 편하고, 멀티코어 대응도 쉬울 것 같은데, 클라이언트야 그렇다 치더라도 서버에서는 어떻게 잘 쓸 수 있을지가 좀 애매했다. 실제로 이런 구현을 쓰고 있는 모군에게 물어보면 역시나 디버그하기가 괴롭다는데... 흐흠. GPG 5권이나 다시 읽어봐야지.

jacking75님의 강연은 내가 대구 출신이라서 그런지 구수했다. C# - C++ 연동 때문에 고생을 많이 하신 것 같은데, 역시 XML로 프로토콜을 디자인하고 각 언어별로 코드 제너레이터를 만드는게 최종 진화의 모습이 아닐까 추측해본다. 조만간 나도 비슷한 툴들을 많이 만들어야 할 것 같은데, C# 보다는 VB.NET을 주로 써봐서 뭘 해야 할지 고민이다. 이런 툴의 문제점이라면 편집은 간편하지만 유출 및 보안 문제가 걸릴텐데, 요즘의 대세는 접근 제어가 가능하고 업데이트 걱정을 안해도 되는 웹 기반이 아닐까 싶다. 근데 사내에 .NET 툴들이 많고 자동 업데이트도 잘 되는 걸로 봐서는 또 괜찮을 것도 같고... (시간만 있으면 rails로 해보고도 싶은데.. 아니면 누가 실버라이트로 만들어주든가. 흐흐)

마지막 시간은 이미 알던 이야기라서. 32코어의 시대가 도래하면 얼랭이 세상을 지배할지도 모른다..라고만 정리해보련다. 그 때가 되면 다시 플레이어, 몬스터들 마다 얼랭 프로세스를 할당해서 갖고 놀게 될지도 모르겠다.


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