2009-04-07

XBOX 360 NEW UI

[caption id="" align="aligncenter" width="640" caption="XBOX 360 NEW UI"]http://static.arstechnica.com/assets/2009/02/640Gearsthemeongamemarketpl-thumb-640xauto-2328.jpg[/caption]

오늘 봄맞이 대청소를 맞아서, 반 년 가량 전기밥을 못먹은 엑박의 봉인을 풀었다. 작년 가을에 바뀐 대시 보드를 이제서야 보게 된 셈인데, 이게 상당히 마음에 들었다. 아바타 서비스야 Wii 보다는 한참 나은 수준이라서 그러려니 하겠는데, 아이튠즈의 커버플로우에서 발전한 네비게이션 인터페이스는 제법 "끌리게" 잘 만들었다. 무엇보다도 웬지 더 사고 싶다는 느낌 - 일명 소장 가치 - 를 불러일으키는 사용자 경험을 마켓플레이스를 돌아다니면서 계속 느꼈으니 말이다.

다만 작년부터 게임불감증에 빠져서 엑박 타이틀을 제법 사놓고도 엔딩을 못본게 제법 되는지라, 실질적인 구매로는 이어지지 않았다. 만약에 스팀이나 앱스토어처럼 소액결제로 손쉽게 살 수 있는 사회적 분위기(?)가 갖춰졌다면 지갑을 열었을지도.

끝으로, 제작년부터 쭈욱 주위 사람들에게 강조해오던 건데, 다량의 데이터를 표현해야 하는 인터페이스를 설계할 때 왜 다들 비트맵 기반의 픽셀 고정 스타일 - 이른바 디자이너 의존적인 통짜 인터페이스 - 을 고집하는지 모르겠다. 바야흐로 시대적 대세는 프로그래머 지향적인 벡터 기반 인터페이스이며 (아아 사실 개인적 취향이라는 점, 인정한다), 특히나 데이터를 많이 표현하게 될 경우에는 텍스트를 최대한 활용해야 하는 법이다. 윈도우 가장자리 디자인을 다듬는 시간에 멋진 배경 그림 하나 더 넣고, 더욱 미려한 폰트를 구매하고, 게임 컨텐트에 집중하는게 시간과 돈을 절약하면서도 사용자에게 더 큰 감동을 불러일으킬 수 있다고 믿는다.

ps. 스케일폼 그동안 돈 많이 벌었겠다. 쳇.


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