• 2008-08-07

    The ABCs of Xbox 360 DLC

    http://www.xbox.com/NR/rdonlyres/C185D8B7-F8C7-4AED-AF90-E5415D383212/0/ilmmarketplace001.jpg

    가마수트라 기사에 따르면,
    "Right now we have over 12 million users in over 26 countries, with $240 million in transactions revenue so far, with $180 million in the last 12 months alone," said Salcedo of the Xbox 360's marketplace.
    최근 1년 동안 XBOX 360 마켓플레이스가 다운로드 컨텐츠(DLC)로 벌어들인 수익이 무려 우리돈 1800억원에 이른다고 한다. 작년 1월에 쓴 글을 찾아보니 당시 누적 금액이 200억원 정도였는데, 그동안 정말 괄목할만한 성장을 한 것 같다. 최근 부족하나마 XNA 에 많은 지원을 하고 있는 것도 다 이런 통계 때문이 아닐까 한다.

    애플이나 마소의 예에서도 알 수 있듯이, 해외에서 소액결제가 힘들다고는 하지만, 이렇게 큰 플랫폼들이 계속 활성화되어가는 걸 보면 우리나라의 수준으로 따라오는 것도 금방이 아닐까 한다. 그런 걸 보면, 우리 나라의 게임 산업은 특정 게임(MMORPG)에만 집중하는 경향이 많아서, 해외 게임 회사들의 비지니스 모델 테스트 베드로로 전락해버리는 게 아닐까 하는 걱정도 든다.

    플랫폼을 지배하는 자가 게임을 지배하는 시대가 오고 있는 걸까?

  • 2008-07-18

    Collaboration through Google Spreadsheet

    [caption id="attachment_639" align="aligncenter" width="500" caption="구글 스프레드 시트 템플릿"]http://boxcatstudio.files.wordpress.com/2009/07/template.jpg[/caption]

    최근 150 개에 가까운 야구 통계 데이터를 어떻게 저장할 것인지를 구글 스프레드시트에서 디자인 중이다.

    나와 DBA, 그리고 기획팀장 이렇게 세 명이서 하나의 스프레드시트를 열어 두고 동시에 편집을 하고 있는데, 정말 이건 한마디로 놀라운 경험이다. 굳이 프로젝터가 있는 회의실을 예약하지 않아도, 자기 자리에서 이야기하면서 바로 편집하면 금새 다른 사람의 화면에 적용이 되기 때문이다. 물론 타이핑까지 실시간으로 보이는 건 아니고, 다른 사람이 선택한 셀 정도만 보이고 입력한 결과가 적당한 시간 후에 반영되는 스타일이긴 하지만, 이 정도 만으로도 충분히 멋진 기능이라 하겠다.

    필요하면 Discuss 창에서 바로 채팅을 할 수도 있지만, 그냥 말로 이렇게 이야기하면 된다.

    "이거 이거 이상한데 수정해주세요."

    만약 SVN으로 엑셀 파일을 공유하고 있었다면, 그 지겨운 update - commit 을 반복했어야 했으니 얼마나 끔찍한 일인가. 그저 웹페이지를 열어두고만 있으면 조만간 최신 문서로 수정이 되는 멋진 세상이 도래했도다. 이제 템플릿 기능도 지원하기 시작했으니, 머지않아 지구가 정복될 것이니라...

  • 2008-07-10

    Game Development Meme

    요즘 웬지 [Software Development Meme](http://www.wintellect.com/CS/blogs/jrobbins/archive/2008/07/10/software-development-meme.aspx)라는 게 유행하던데, 아무도 안 시켜 줘서 혼자서라도 한번 써본다.
    **몇 살 때 게임 개발을 시작했나요?** 현업 게임이라면 그때가 지구가 멸망한다던 1999년의 8월쯤이었으니, 스물 다섯살인가? 아마추어 게임이라면 97년도의 그 유명한 무빙 채팅 머신이니까 스물 세살 쯤 되겠다. **어떻게 게임 개발을 시작하게 되었는가? ** 대구 삼성소프트웨어 멤버쉽에서 학과 아해들과 2D 그래픽 머드(요즘 말로 치면 2D MMORPG)를 만든답시고 까불다가, 맨날 스타랑 디아블로만 하고 놀다가, 시험도 치고 술도 먹고 하다 보니 흐지부지 되어버렸다. 역시 아마추어로는 되는게 없겠다 싶던 찰나, 서울서 게임을 만들고 있던 후배 녀석이 꼬시는 바람에 급작스럽게 상경해서 프로젝트를 시작하게 되었다. **게임 개발을 처음 시작했을 때의 개발 환경은? ** Linux 2.0 대 커널 + GCC 2.x + VI 로 서버랑 네트워크 라이브러리를 개발했다. 참고로, 상경 당시 자바 코드에 심취했던때라, 코드에다가 exception throw-catch 로 도배한 걸로 10년째 갈굼을 당하고 있다. **최초로 개발한 상용 게임은 어떤 게임이었나? ** 다크에덴([http://darkeden.com](http://darkeden.com)). 아직도 절찬리에 서비스중인 초장수 게임. 만들면서도 우여 곡절이 많은 게임이었다. 하핫. **게임을 개발해오면서 사용했던 프로그래밍 언어들은? ** C++, VB.NET, LUA, Python, Mysql, SQL Server, XML, YAML **다시 직업을 선택하라고 해도 또 게임 개발을 선택할 것인가?** 흐음. 요즘 주위에 아픈 사람이 종종 생기면서 틈틈히 의사가 되는게 좋지 않았을까 싶긴 하다만... 집안에 돈만 많다면 또 이 직업을 택하지 않을까 싶다. 대신 절대 회사 주식을 돈 주고 사지는 않으리. **신입 게임 개발자에게 알려주고픈 딱 한가지만 고른다면? ** 학교에서 데이터 구조랑, 시스템 프로그래밍, 어셈블리 수업 시간에 딴 짓을 하지 마라.  그러다 보면 단순 라이브러리 사용자가 될 뿐이다. 오래 살아남는 사람은 기초가 튼튼한 사람이다. **게임 개발을 하면서 가장 감동적이었던 것은? ** 쉬귀 블로그에 붐붐차차 다시 서비스해달라는 플레이어들의 리플이 달렸을 때. **다음 사람은? ** 쑥갓. 소니.