Rebooting Reiot
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  • 2007-05-07

    _HAS_ITERATOR_DEBUGGING

    디버그 버전에서 STL (특히 collection iterating) 로 인해서 무지막지하게 느려지는 경우가 종종 있다. 이때

    #define _HAS_ITERATOR_DEBUGGING 0만으로 두 배 가량의 속도 향상을 얻을 수 있다. STL팁 페이지에 정리된 예제를 통해서 얻은 결과를 살펴보면,

    • end() 를 for 안에 포함할 경우 : 234ms
    • end() 를 for 바깥쪽에 둘 경우 : 172ms
    • accumulate : 31ms

    반면 _HAS_ITERATOR_DEBUGGING을 끌 경우,

    • end() 를 for 안에 포함할 경우 : 125ms
    • end() 를 for 바깥쪽에 둘 경우 : 94ms
    • accumulate : 31ms

    이 결과로만 본다면 디버그 버전에서, 거대한 컨테이너에 한해, 200% 정도의 속도 향상을 얻은 셈이다. 그러나 가장 빠른 것은 STL 알고리즘을 사용하는 것이라는 것도 잊지 말기 바란다.

    Source: http://boxcatstudio.wordpress.com/2007/05/07/_has_iterator_debugging/
    Category:programming
  • 2007-05-01

    Manifesto for Agile Software Development

    Manifesto for Agile Software Development

    We are uncovering better ways of developing
    software by doing it and helping others do it.
    Through this work we have come to value:

    Individuals and interactions over processes and tools
    Working software over comprehensive documentation
    Customer collaboration over contract negotiation
    Responding to change over following a plan

    That is, while there is value in the items on
    the right, we value the items on the left more.

    birdkr님께서 친절하게 번역도 해주시고, 현업에서 실제로 어떻게 쓰고 있는지도 잘 소개해 주셨다. 역시나 순수한 XP보다는 SCRUM이 게임에는 더 잘 어울린다고 생각했는데, 어쨌거나, 내가 이런 저런 이유로 시도하지 못하고 있는 걸 이미 적용중인 팀을 보면 정말 부럽고 자극이 된다. 핫핫.

    생각과 행동, 그 거대한 차이는 무엇일까?

    Source: http://boxcatstudio.wordpress.com/2007/05/01/manifesto-for-agile-software-development/
  • 2007-03-20

    소규모 게임 회사에서 SW 구매 비용을 줄이는 법

    • 위키는 스프링노트
    • 워드와 엑셀은 docs.google.com
    • 이메일은 구글 Apps
    • 회사 홈페이지는 Wordpress 나 Tistory 같은 무료 블로그 + Custom CSS + 사용자 도메인
    • 사내 메신저는 구글 Talk
    • 개발툴은 Visual Studio Express 또는 Turbo Explorer
    • 회의실 사용 예약, 연월차 기록, 지각 카운터(-_-)은 구글 캘린더
    • 백신은 구글 데스크탑과 함께 배포하는 6개월 무료 Norton AntiVirus 또는 AOL의 무료 카스퍼스키
    • 포토샵 대신 Paint.net
    • 3D MAX 대신 Blender
    Source: http://boxcatstudio.wordpress.com/2007/03/20/%ec%86%8c%ea%b7%9c%eb%aa%a8-%ea%b2%8c%ec%9e%84-%ed%9a%8c%ec%82%ac%ec%97%90%ec%84%9c-sw-%ea%b5%ac%eb%a7%a4-%eb%b9%84%ec%9a%a9%ec%9d%84-%ec%a4%84%ec%9d%b4%eb%8a%94-%eb%b2%95/
  • 2007-03-16

    언리얼3 엔진을 단돈 1억으로 라이센싱?

    • 언리얼 3 엔진을 단돈 1억으로 라이센싱하는 법 : 우와!이 정도면 1억만 구해서 개발을 시작한 다음, 엔진 가격을 벌 수 있을 때까지 오픈베타를 질질 끌면 되지 않을까? :P
    • me2day vs. playtalk 논란 :  사람들은 채팅으로 받아들이고 있었구나.. 난 단지 더블트랙 스타일로 믿고 있었는데.
    Source: http://boxcatstudio.wordpress.com/2007/03/16/unreal3-is-from-10000k/
  • 2007-02-28

    70ms : 최대 입력 딜레이

    PhysX Knowledge Base(가입 필요)에 의하면,

    • 서울의 RTT는 200ms 정도인 반면, 미국은 400-500ms을 넘기는 게 보통이다.
    • 한국에서의 어떤 연구 결과에 의하면, 대부분의 사용자들은 70ms정도의 입력 딜레이를 인지하지 못한다. 100ms 정도가 되면 느리다고 인식을 하지만 대체로잘 적응해나가지만, 그 이상이 되면 아무도 이를 용납하려고 하지 않는다고 한다.
    • 70ms의 입력 딜레이를 잘 이용하면 레이턴시를 일정 정도 극복할 수 있다.

    PhysX이야기가 나온 김에, 이번에 새로 나온듯한 soft body demo를 한번쯤 보기 바란다. 쓸 데는 별로 없는 듯하지만;;

    Source: http://boxcatstudio.wordpress.com/2007/02/28/70ms-%ec%b5%9c%eb%8c%80-%ec%9e%85%eb%a0%a5-%eb%94%9c%eb%a0%88%ec%9d%b4/
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Author

Ray Yun(reiot)
game develper
cofounder of PICNEKO Creative

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