2007-11-11

KGC 2007 2nd Day

see also KGC 2007 1st Day

아침에 호적등본을 뗀답시고 꾸물럭거리다가 키노트를 놓쳐버렸다.

Building Gamer communities in the West

서구 게이머 커뮤니티 관리기법을 설명하는 줄 알고 갔는데, 알고보니 Outspark라는 퍼블리셔의 홍보 세션이었다. 우리 나라에서 사장당할 뻔한 Piesta 라는 MMO를 성공적으로(?) 퍼블리싱해냈고, 또 다른 건수를 찾아서 들어왔다고 봐도 무방할 정도. (수잔 언니 실망입니다.) 그래도 한 두 마디 정도는 건질 수 있었다.

  • 서구 게이머들은 GM과의 교류 자체를 즐기며, 상당히 중요시한다.
  • 서구 게이머들은 게임을 하면서 서핑에서부터 DVD 감상에 이르기까지, 멀티태스킹이 생활화되어 있으므로 윈도우 모드에서의 안정성을 강화해야 한다.
  • 미국 네트워크 특성상, 배포할 때 용량은 500M 이하로 가볍게 하는 것이 좋다.
  • GM들이 게임을 손쉽게 바꿔낼 수 있도록 지원해줘야 한다

게임 소프트웨어 성능 및 품질 관리

오늘의 베스트 세션. 강사가 정말 달변이었다. Visual Studio 2008의 성능 측정 관련 기능들에 대한 소개와 함께 재미있는 이야기를 많이 들었다.

  • Active Report 를 만든 회사에서 있었던 사실. 사내 모듈 재사용성을 높이기 위해서, 자신의 컴포넌트가 많이 사용될수록 스톡 옵션을 더 많이 부여하기로 하니, 웬걸 사람들이 다들 재사용될만한 컴포넌트만 찍어내고 있는게 아닌가. 고민을 하다가, 남의 컴포넌트를 많이 사용할수록 스톡 옵션을 부여하는 정책으로 바꾸었더니, 피드백이 강화되고 컴포넌트들이 더욱 빨리 안정화되었다고 한다.
  • XP의 경우 출시전 버그 1개를 수정하는 비용이 500만원이었는데, 출시후에는 개당 1억 정도(기간으로 따지면 7-10일 정도)의 비용이 든다고 한다.

Xbox Live Arcade에 대해

역시 어제의 세션과 중복된 내용이 많았다. 마이크로소프트 이러시면 곤란합니다.

  • 라이브 아케이드 게임의 경우 정품 전환율이 18-20% 정도.
  • 게임이 출시되면 보통 한 달 만에 35만번 정도의 다운로드가 발생한다.
  • 첫 두 달안에 35% 정도가 판매되기 때문에, 초기 판매량을 보면 총 수익을 산정해낼 수 잇다.
  • XNA로는 마켓플레이스에서 산 특정 프리미엄 아이템 구매 정보를 검색할 수 없다. 오직 XDK로만 가능하다.

Massive 를 통한 효과적인 게임 내 광고 사업

오늘도 어김없이 질문을 하고 선물을 받았다. 360용 위닝일레븐10. 캬하하!

  • 이제 한국에 들어올 준비를 하는 걸로 봐서, 아직 한국내 공식 파트너는 없는 모양이다. 단지 XBOX 360 만으로는 수입이 아쉬웠던 모양이다.
  • 매시브 광고는, 화면의 55%를 10초동안 누적해서 보여주면 1임프레션을 얻는다. 관련 디버깅 UI가 인상적었는데, 우리도 시간 카운트 및 임프레션 카운트를 보여주는 비슷한 넘을 구현해봐야겠다.
  • 70k의 정적 메모리, 15k의 힙 메모리 사용량을 자랑(?)한다. 그럭저럭 가벼운 모양이다.
  • 3-5일 정도만에 통합이 가능하고, 5-8일 정도만에 광고 배치를 완료할 수 있다고 한다. 3회의 QA를 거쳐서 최종 릴리즈가 되는데 이때 각각 3-5일 정도의 기간이 소모된다.
  • 역시나 사용자가 매시브 서버의 포트를 방화벽으로 막아버리면 대책이 없다고 한다. 결국 이 몫은 개발사가 손해를 봐야 된다는 이야기인데, 무턱대고 광고 only 의 비지니스 모델을 채택했다가는 큰 피해를 입을 수도 있을 것 같다. 왜냐하면 광고를 막는 방법이라고 어딘가에 포스팅이 되면 다들 그걸 사용해버리기 때문.
  • 더블 퓨전에 비해 뭐가 낫냐고 물어보니, 아무래도 오랜 서비스를 통한 높은 안정성이라는 이야기를 들었다. 흠. 임프레션 대비 높은 개발사 수익..이면 더 좋겠는데.

see also KGC 2007 1st Day


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